Literatur: Die besten Empfehlungen für Schule und Studium!

Kleine Spiele
Kleine Spiele sind häufig die Seele einer gelungenen Sportstunde. Ob als Aufwärmspiel vorweg, oder wenn noch Zeit ist im Anschluss hinterher, fast alle Kinder und Jugendlichen lieben kleine Spiele. Ein gutes Repertoire an kleinen Spielen macht den Unterrichtsalltag im Fach Sport intereressant. Eine Unterrichtsstunde lässt sich mit einigen kleinen Spielen viel einfacher konzipieren. Da sich kleine Spiele im Gegensatz zu großen Spielen durch ein flexibles Regelwerk auszeichnen, könnte man sagen, dass im Unterricht auschließlich kleine Spiele zum Einsatz kommen, da ja auch im Volleyball, Basketball oder Fußball die Regeln ständig dem Schulalltag angepasst werden. Dennoch ist hier die Rede von den tatsächlichen kleinen Spielen, die sich variabel und zeitparend in jede Sportstunde integrieren lassen. In der Literatur finden Sie alle Klassiker wie die Völkerballvariationen, Hase und Igel oder Zahlenfußball, aber auch viele neue Anregungen oder Spiele, an die sie lange nicht mehr gedacht haben.
Kleine Spiele für eine Schulstunde
Zehnerfang (Freilaufen)
Achtung: Viele Bänder!
Die Klasse wird so in Mannschaften aufgeteilt, dass sie in Viererteams spielen können. Das Hallendrittel wird mit Hütchen in zwei Hälften geteilt. In je einer Hälfte spielen zwei Teams.
Regeln:
Die Mannschaften versuchen sich gegenseitig 10 Pässe zuzuspielen.
Dabei darf nicht geprellt werden.
Mit dem Ball darf man nur drei Schritte laufen.
Doppelpass ist nicht erlaubt.
Jeder Pass muss laut mitgezählt werden.
Jeder hält einen Meter Abstand von seinen Mitspielern.
Werden die Regeln gebrochen, bekommt die andere Mannschaft den Ball.
10 Pässe ergeben einen Punkt, wurde ein Punkt erzielt, erhält die andere Mannschaft den Ball.
Völkerball
Die Klasse wird im Volleyballfeld in zwei Mannschaften aufgeteilt.
Ein Hintermann geht ins äußere Feld um das Feld der anderen Mannschaft herum.
Von außen und vom Innenfeld werden die anderen abgeworfen, wer abgeworfen ist muss raus in das Außenfeld der anderen Mannschaft.
Von dort aus, dürfen sie auch abwerfen und dürfen wieder hinein, wenn sie jemanden getroffen haben.
Kopf ist Gold, und gilt somit nicht.
Der Hintermann kommt rein, sobald der letzte Feldspieler ab ist und hat drei Leben, die nicht wieder aufgefüllt werden.
Das Spiel ist gewonnen, wenn der Hintermann keine Leben mehr hat.
Sklizzen – Zombieball
Die Klasse verteilt sich in der Halle.
Der Ball wird in die Halle gegeben, jeder darf den Ball nehmen und jemanden abwerfen.
Ist jemand abgeworfen, muss er sich auf die Bank setzen.
Wird aber derjenige abgeworfen, der denjenigen, der auf der Bank sitzt, abgeworfen hat, darf der andere wieder ins Spiel.
Man darf mit dem Ball nur drei Schritte laufen, der Sprungwurf ist der dritte Schritt.
Hat jemand den Ball gefangen darf er ihn hochwerfen und es ist „Alle wieder rein!“.
Der Ball muss sehr hoch geworfen werden, damit es von allen gesehen wird.
Das Spiel endet, wenn nur noch einer im Feld ist.
Zahlenfußball
Die Klasse wird in zwei Mannschaften geteilt und setzt sich jeweils auf eine Bank.
Die Bänke stehen an einer Hallenseite, jeweils am äußeren Ende.
In der Mitte liegt ein Fußball und die Tore sind Kastenoberteile mit Lederbezug.
Die Mannschaftsmitglieder erhalten der Reihe nach eine Zahl.
Der L. ruft eine Zahl. Jetzt laufen die genannte Zahl, die davor und die danach an die eigene Wand und dann zum Fußball. Jetzt spielen diese beiden Dreiermannschaften 3 Minuten gegeneinander. Ist ein Tor gefallen, ist die Partie dann beendet.
Dann wird eine neue Zahl gerufen.
Die Tore zählen nur vorne am Leder des Tors.
Es gelten zusätzlich die Regel. Einen Meter Abstand vom Gegner und die Aus Regel.
Achtung: Die Zahlen bei 30 S. aufschreiben, sonst weiß man nicht mehr, wer schon gespielt hat.
Takeschis Castle
Die Klasse baut gemeinsam in einer langen Reihe in der Mitte der Halle verschiedene Geräte (variabel) auf. Langbank, Kasten zum Verstecken, Kästen zum Drüberspringen, Matte zum Drüberlaufen, eine Endmatte. Die andere Mannschaft darf von der langen Linie aus abwerfen. Wer abgeworfen ist, muss wieder zurück und kann keinen Punkt erzielen. Wer auf die Endmatte kommt, erhält einen Punkt. Nach ca. 4 Minuten sollte gewechselt werden.




